Pourquoi je n'arrête pas de penser à Pokémon en jouant à EarthBound ? (One shot)

2021-01-24

Non sérieusement. Attendez !

Je sais, mon titre peut paraître... Plat. Mais voilà le truc.

Je ne peux pas m'empêcher de penser à Pokémon pendant que je joue à EarthBound (je vais utiliser Mother à partir de maintenant, comme je vais parler de la série en général). Après tout, les deux sont probablement les JRPGs les plus connus qui ne se situent pas dans un univers complètement fictif. Je veux dire par là que leur monde est en quelque sorte réaliste. La série Mother, sauf peut-être le dernier, agit comme une satire de la bulle économique des années 80. Alors que Pokémon agit comme un Japon vivant dans un monde écologique où tradition et technologie ne font qu'un avec la nature. Avec de sacrées bestioles en plus de ça !

C'est difficile à manquer, mais les deux sont en effet "modernes". Les deux univers comportent des voitures, des vélos, des ordinateurs, des téléphones, etc. Je crois que vous avez compris. Donc, en bref, Mother est une parodie du JRPG et de notre époque moderne, alors que Pokémon est un fantasme situé en elle.

En fait, ces similitudes ne sont probablement pas dû au hasard pur. Vous pouvez regarder cette vidéo ou ce poste de ResetEra pour en savoir plus sur le sujet. Pour faire court, Ape Inc., l'un des studios qui a participé au développement des deux premiers Mother, a également aidé avec les premiers Pokémon. Le studio a changé son nom pour CreaturesTM, qui possède désormais le 1/3 de la série. On sait donc que certaines personnes qui ont travaillé sur Mother ont également touché Pokémon. Jusqu’à quel point ? Ça semble plus difficile à déterminer et les similitudes pourraient très bien être accidentelles.

Mais je ne suis pas ici pour discuter de ces faits. En réalité, je suis simplement curieux de comprendre ce qui rend ces deux JRPGs si uniques pour moi. Même si je ne suis pas vraiment fan de Pokémon. Voyez-vous, il y a un sens particulier de l'aventure chez Mother et Pokémon que je n'ai jamais vécu de la même façon dans aucun autre jeu. Ici, je voudrais tenter de trouver ce qui m'a donné ce sentiment dans Mother 2.

Explorer sans chargement

Cela ne fait plus nécessairement sens aujourd’hui, mais Mother 2 et Pokémon étaient les seuls JRPGs auxquels je peux penser où les combats n'étaient pas purement aléatoires... Ce n'est rien d'extraordinaire, mais le fait que vous puissiez localiser d'où venaient les ennemies, sous formes de sprites ou d'herbe, a, chez moi, vraiment aidé à l'immersion.

Cela n’a pas empêché Mother 2 d'être particulièrement agaçant avec ses combats tous les 10 secondes. Vive les mesures anti-piratage. Tout de même, voir les monstres sur l’écran, ou encore les endroits probables à leurs apparitions, est vraiment un bon moyen de faire ressentir le danger.

Cependant, ce qui m'a principalement amené à connecter les points ici, c'est la transition sans écran de chargement entre les villes et les routes. Adios, carte du monde !

Encore une fois, c’est aujourd’hui assez commun... Il existe quantité de JRPGs qui ont abandonné ce stéréotype de la carte du monde. En exemple rapide, Trails in the Sky et les Tales of à partir de Graces. Même s'ils sont plus récents, je pense qu'ils ne m'ont pas impacté de la même manière, car ils ont justement cet écran de chargement en guise de transition. En plus, le level design de ces «routes» est assez quelconque. La plupart du temps, on a plutôt l’impression de ne faire affaire qu’à des espaces entre les villes et les donjons. La même impression que me donne la carte du monde.

Dans Mother 2 et Pokémon, non seulement l’exploration est-elle fluide, mais en plus, chaque lieu possède bien son propre design. Il n’est pas question de vide ou de moyens pour connecter 2 lieux différents. Ces «routes» font partie intégrante du monde, de l'exploration et de l'aventure. Au final, les routes de Pokémon sont toutes bien connues des fans. On pourrait dire la même chose de chaque partie du monde de Mother 2.

Voilà en fait ! C’est ce qui rend ces deux jeux si similaires : chaque partie de leur monde est singulière. Sauf un donjon de Mother 2. L’enfer la base sous Stonehenge.

Cette singularité est précisément ce qui fait que ces deux séries se heurtent dans ma tête. Personnellement, je trouve que la plupart des JRPGs précédant Xenoblade sont ennuyant à explorer, même Final Fantasy XII. Pourtant, Final Fantasy, en tant que série, en a une pelleté des lieux originaux. Chacun a son favori. Seulement, la carte du monde, le manque de transition fluide et ces combats aléatoires à en péter des manettes ont toujours été pour moi un problème dans leur exécution.

Pour ceux qui savent ... j'hésite encore à refaire le jeu à cause de cet endroit.

Le monde peut exister sans nous

Et donc, Mother 2 et Pokémon sont assez uniques dans leur approche du level design en général. Rien de vraiment spécial, mais leur construction simple permet de créer facilement une carte mentale du monde en général. Une sorte de réappropriation du monde dans notre propre esprit. Je pense que cela aide précisément à créer l’illusion d’une fiction organique, même si ce n'est en réalité pas le cas.

Je pourrais aussi parler de la façon dont Pokémon nous fait interagir avec son environnement, mais ce n’est pas important ici.

Donc, voici le world building!

Quelque chose de vraiment intéressant dans les JRPGs de la SNES, c'est leurs façons d’aborder le world building et la narration. Les limitations de la console rendaient difficile l’inclusion de nombreuses animations et dialogues dans les jeux. L'équipe de développement devait donc rester créative en faisant plus avec moins. Pour cette raison, le level design, la mise en scène et leur diversité étaient assez importantes. Il y avait vraiment un effort apparent pour rendre chaque moment mémorable.

L'autre conséquence, je pense, était que les protagonistes étaient pour la plupart fades et n'avaient pas suffisamment de temps pour développer leur personnalité. En fait, la plupart des personnages de Mother 2 ne parlent même pas plus de 10 lignes ! Poo est marquant non pas pour qui il est, mais, en partie, pour son introduction complètement barrée. Idem pour Terra dans Final Fantasy VI, qui m’a marqué par sa scène de l'orphelinat. Je me souviens de ces personnages à travers ce qu'ils ont fait et non ce qu'ils ont dit. De toute façon, ils n'avaient pas beaucoup d'espace pour parler. Ces personnages sont vivants à cause de l'intrigue, la façon par laquelle le scénario évolue à travers le jeu et les actions des joueurs.

Ces jeux n'étaient pas effrayés d’essayer de nouvelles choses, et certains, comme Final Fantasy IV, n'avaient même pas peur de tuer la majeure partie de son party. Tout cela pour que les personnages semblent vivants, sans n’avoir à beaucoup parler. Mais, pour que cela réussisse, le monde devait lui-même être traité comme un personnage à part entière.

Les personnages de Mother 2 ne sont pas "bons" en fait, je pense. C’est ce qui leur arrive qui l’est. C'est à partir de leurs expériences, et par extension, des nôtres, que nous créons une connexion avec ces derniers. Ça ramène en quelque sorte à mon dernier article sur l'importance de la subtilité dans l'écriture.

L'histoire, nous sommes notre propre maître de la façon dont nous l'interprétons et ce que nous en faisons. Cela vient peut-être principalement de limitations techniques, mais je pense toujours que ces limitations ont obligé de nombreux développeurs à expérimenter et à réfléchir à de nouvelles idées sur la façon de créer une histoire convaincante. Shigesato Itoi n'avait vraiment pas peur d'essayer de nouvelles choses. Si nous avions rencontré Poo, au lieu de le contrôler et de méditer avec lui, jamais il n'aurait été exceptionnel. Malheureusement, Paula est la seule membre du groupe que nous ne contrôlons pas, tout comme Kumatora dans Mother 3. Un peu bizarre à vrai dire. Le fait étant, ces histoires ne sont en réalité pas axées sur les personnages, comme nous le voyons la plupart du temps de nos jours. Comme Pokémon, l’accent était mis sur l’aventure avec un grand A.

Bien sûr, beaucoup d'autres jeux le font encore aujourd’hui, mais ils semblent plus effrayés d'essayer de faire vivre des événements originaux à leurs personnages. Ceux-ci semblent plus narcissiques, dans le sens où l'accent est mis sur leurs personnages et non sur le monde et leur place dans celui-ci. Donc, oui, bien sûr, ces jeux récents ont en général des pnjs plus intéressants qu’avant. Mais ce qui arrive aux personnages que l’on contrôle semble toujours être la même chose. Une différence subtile vous pourrez dire. Je ne suis moi-même pas trop convaincu par ces arguments... N’empêche, c'est comme ça que j'ai vu Mother 2.

Quelle aventure !